【ゲーム企画書】企画書がつまらなくなる原因!プランナー志望向け

本記事はゲームプランナー志望に向けた記事です。この記事では企画書が面白く無くなってしまう要因を分類してリストに書き起こしました。チャートを作成しましたので公開します。随時更新していければと思います。    

企画書がつまらなくなる原因チャート                                    

メカニズム
コンセプトがないゲームの追求したい面白さの方向性が定義されていない
コンセプトが曖昧ゲームの追求したい面白さの方向性が曖昧
コンセプトとゲームシステムの乖離ゲームシステムがコンセプト実現できていない
ゲームシステムの類似独自性がない
ルールとゲームシステムの混在具体的な遊び方がイメージできない
ゲームシステムが単調ゲームシステムに発展性や拡張性がない
ギミック頼りのアイディアゲームシステムが希薄
ルールの不備ゲームシステムとゲームルールの関係性に不都合があるとゲームが矛盾する
ゲームの目的が曖昧プレイヤーに何を達成してほしいのか、目標が定まっていないと動機付けに欠ける
企画
ターゲットユーザーが不明確企画意図やユーザーにマッチしたゲーム設計のイメージが困難
ジャンル、テーマ設定が不透明ジャンルやテーマが内容とミスマッチだと企画の整合性が取れない
市場調査が不十分競合となるゲームを把握していないと企画意図、比較してどこが優れているかが判断できない
ゲーム内容と制作コストゲーム内容に対してプラットフォームを選んだ根拠、制作コストなど考慮していない
技術への理解不足技術的制約から現時点で実現不可能な機能を前提としている
文章
トンマナが守られていない文体や文章の統一性(口調や雰囲気)などがページ間で異なる
論理破綻文章で論理破綻、論理飛躍が起きている(AとBの話が突然AとCになるなど)
情報の過不足文章量が多すぎor文章量が少なすぎ
曖昧な表現「○○的な」「みたいな」「○○っぽい」など曖昧な表現をしている
結論から延べないなるべく結論→要点で説明する
ウリが弱い or 理解不足企画したゲームのウリを表現できない。 ゲームでやりたいことや実装したい仕様が明確じゃない
過剰に難解 or過剰に平易複雑な固有名詞、読むのが困難な漢字、英単語の使用。 逆も然りで幼稚な印象を受ける
デザイン
トンマナが守られていないイラスト、図の雰囲気、文字の大きさや図の大きさが統一されていない
装飾が過不足文字や図形などの装飾が過剰すぎ、あるいは不足しすぎ
イラスト、図がないイラストや図が使われていない
イラスト、図の訴求が弱いゲームがイメージしにくい画像を使っている(いらすとやなど)
ゲーム画面がないゲーム画面を想像できない
配色の過不足色を使いすぎ、色が少なすぎ。ゲームイメージとマッチしない色の使用など
フォントゲームイメージにマッチしないフォントを使用している
レイアウト
導線が守られていないZ型など、大→小など目線の導線が守れていない
イラスト、図、文章の配置それぞれの配置で読み方がわからない、読む順がわからない
余白テキストボックスや画像などページに対して余白が少ないまたは余白が多すぎ
作家性
作家性が強すぎ個性を押し出しすぎて企画書の読み手を置いてけぼり
作家性が薄すぎ個性が薄く、企画書でやりたいことや熱意が薄い
自信がない企画書に対して自信が持てない アイディアに対して自信がないなど。
トレンドに迎合流行に追随するあまり、個性が消失
アイディアの参照範囲が限定的狭い範囲の類似タイトルやコンテンツしか参照しておらず、横断的な発想が不足

2023/12/11千葉樹

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